|
Dr. Stefan Sonvilla-Weiss Brüssel OPEN SOURCE Strategien und Modelle partizipativer Medienkultur Vortrag und Seminar im Rahmen des Bewerbungsverfahrens C4-Professur für Kunstpädagogik - Visuelle Kultur und ihre Didaktik, innovative Medienarbeit an der Universität Oldenburg am Dienstag, 28.1. 2003 von 16-18 Uhr. Sehr geehrte Damen und Herren, Ich bedanke mich zunächst für die Einladung hier im Rahmen des Bewerbungsverfahrens Kunstpädagogik/Visuelle Kultur und ihre Didaktik, zu ihnen sprechen zu dürfen. Zur
Vorgehensweise meiner Ausführungen: Im anschliessenden Seminar möchte ich mit den Studierenden, am Beispiel des europäischen Modells der "Virtual School", die Zielsetzungen einer partizipativen Medienkultur im kunstpädagogischen Kontext erörtern, bzw. darstellen. Wie sie meiner Biografie entnehmen können arbeite ich derzeit in Brüssel im EUN-European Schoolnet, das von der europäischen Kommission und mehr als 20 Staaten unterstützte europäische Bildungsportal. Dieses beinhaltet diverse Kommunikations- und Kollaborations Plattformen im Internet, die alle ein gemeinsames Ziel verfolgen, nämlich die sozialen, kommunikativen, kreativ/ gestalter-ischen, kritisch/reflexiven Kompetenzen realer und virtueller Zusammenarbeit bei diversen Bildungsanliegen in einem europäischen Kontext zu fördern und darzustellen. Im Rahmen einer grossangelegten Aktion der europäischen Union, mit dem Namen e-Learning/e-Europe, sollen neben den unterschiedlich gewichteten und getätigten investitionen in staatliche Bildungs- und Ausbildungssysteme auch jene Dimensionen einer europäischen Annäherung gefördert werden, die im Bildungsbereich vor allem Lösungsansätze bezüglich Interoperabilität und Standardisierung von IKT und der systematisierten Beschreibung, Klassifizierung von Metadaten anbieten. Man kann sich leicht vorstellen, dass dies vor dem Hintergrund der europäischen Sprachenvielfalt, der unterschiedlichen technischen Infrastruktur von elektronischen Dateneinbindungen in diverse Netzwerke, keine leicht zu lösende Aufgabe ist. Die beschleunigten technologischen Innovationen der Neuen-Medien-Industrie, mit dem Ziel eine medientechnologische Konvergenz von Computer/ Internet/Television/Telephonie herzustellen, schaffen eine Vielzahl dynamischer Bezugsrahmen innerhalb einer Kulturtechnik, die als Netzkultur tiefgreifende Veränderungen im Wahrnehmen, Erkennen und Bewerten von symbolsprachlicher Information mit sich bringt. Im bildungspolitischen Zusammenhang wird hier der Begriff Medienkompetenz eingeführt. Durch diesen begrifflichen Überbau, so scheint es, kann erst der Paradigmenwechsel in eine postmoderne Lehr- und Unterrichtskultur stattfinden. Die Kluft, die zwischen individueller Aneignungskompetenz programmtechnischer Fertigkeiten innerhalb netzbasierter Kommunikation und der weitgehend zentralperspektivischen institutionellen Bildungsarbeit entsteht, findet ihren Ausdruck im vielzitierten Vermittlungsdilemma Stichwort: Informelle und formelle Bildung, Internalisierung von Wissen und Externalisierung in Wissensspeichern. Eine Frage die in diesem Zusammenhang häufig gestellt wird ist, ob die zunehmenden Kommerzialisierungstendenzen vor allem im Ausbildungsbereich in der frühzeitigen Eigentumsbildung von Wissen durch Unternehmen und der damit einhergehenden Destabilisierung des öffentlichen Schulsystems grundsätzlich auch ohne Informationstechnologie denkbar wären. Meine Antwort ist Nein. Denn durch die Vernetzung von nationalen Bildungsservern, öffentlichen institutionen, Bildungseinrichtungen usw. entstehen Informations- und Wissenskapazitäten, die in externen Wissensspeichern gelagert, Wissensvorsprung und Wettbewerbsvorteil garantieren sollen. Jüngstes Beispiel für diese Clusterbildung ist das neu entstehende skandinavische Bildungsnetzwerk in Rückbesinnung auf die historischen Wurzeln ähnlicher Bildungs- und Ausbildungssysteme. 1999 wird Linus Torvalds mit seinem ins Leben gerufenen Software-Projekt "Linux" bei der Ars Electronica in Linz mit der "Goldenen Nica" in der Kategorie .Net ausgezeichnet. Linux könnte als eine etwas seltsame Wahl für einen Spitzenpreis in der .net-Kategorie erscheinen, schließlich fällt ein Betriebssystem nicht unbedingt in die üblichen Kategorien von "Kunst". Aber Linux ist ein Beispiel für ein Werk, das die Entwicklung des Netzes auf eine neuartige Weise fördert. Als Open-Source-Projekt beruht Linux auf den Beiträgen Tausender freiwilliger Programmierer, die online an einem kollektiven Projekt zusammenarbeiten, aus dem ein bemerkenswert robustes Betriebssystem geboren wurde. Auf der Suche nach gemeinschaftsbildenden, selbstorganisierenden, verteilten Arbeitsprozessen hat Linux eine eigene Ästhetik generiert, die zeigt, wie etwas über das Netz als bewusste - wenn auch nicht notwendigerweise direkte - Beschreibung aufgebaut werden kann. Diese Idee entfaltet sich durch das von Linus Torvalds entwickelte freie Betriebssystem Linux nicht nur zu einer softwaretechnologischen Innovation, sondern eröffnet eine neue Sichtweise kollaborativer, kooperativer und demokratischer Zielsetzungen im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnolgien. Dieses Projekt basiert auf dem Prinzip einer "Geschenkskultur" und der Erkenntnis, dass ein Grossteil der Aktivitäten im Internet sich zwar um Werte, aber nicht um Geld drehen. Die Prinzipien dieser "Entwicklergemeinschaft" orientieren sich zunächst am Status des einzelnen als "Hacker", ermöglichen aber auch gewinnbringende Distributionskanäle von Software, die jedoch immer deren Lizenzbestimmungen unterliegen. Damit soll vor allem eine Kommerzialisierung des frei verfügbaren Quellcodes durch Grosskonzerne verhindert werden. Mit der Idee von Open Source, die mittlerweile auch bei Grosskonzernen zu Umdenkprozessen in der Softwareentwicklung geführt hat, verbindet sich konsequenterweise die Vorstellung von offenen Wissensquellen, die anstelle von Quellcode eben Wissen in den verschiedensten Präsentationsmodi darbieten. Linux und freie Software an Schulen treten zunehmend in Konkurrenz zu standardisierten Betriebssystemen und Softwareprodukten. Die Gründe dafür liegen in der zunehmenden Erkenntnis der Lehrerschaft, dass die Organisationsprozesse einer mediatisierten Lehr- und Lernkultur sich nicht in einer »technologischen Aufholjagd« erschöpfen, sondern in den sogenannten »weichen Schlüsselqualifaktionen« ihr notwendiges Korrektiv finden müssen. Was wäre
jedoch, wenn die Schulgemeinschaften der technologie-orientierten Computerindustrie
nicht als »kritische Masse« sondern als eine Gemeinschaft
»kritischer NutzerInnen« entgegentreten würden? Mit dem
Potential, welches die Schulen Europas oder gar weltweit, nicht als Markt,
sondern als Interessensgemeinschaft darstellen, könnte eine ganz
neue Form der Ressourcenbereitstellung im Sinne einer Open Source Bewegung
und ich sage hier bewusst nicht Industrie ins Leben gerufen
werden, die den Anforderungen, die diese Gemeinschaft an die IKT als Lehr-
und Lernmedien stellt, nachkommen würde. Die Basarmethode (die Entwicklermethode von Open Source) als pädagogisches Programm? - Veröffentliche
früh und häufig Open Source im Bildungsbereich meint in oben angeführten Zusammenhang die grundsätzliche Fragestellung, ob und inwieweit das heutige Bildungssystem den Anforderungen einer zunehmend informatisierten und mediatisierten Lehr- und Lernkultur organisatorisch und curricular entsprechen kann. Seymour Papert, einer der vehementesten Verfechter einer computerunterstützten Lernumgebung, sieht das eigentliche Potential im ausserschulischen entdeckenden Lernen der Kinder, welches jedoch Schule im Allgemeinen zu verhindern weiss. Paperts Visionen vom Computer als »knowledge machine«, die den Kindern die Exploration ungeahnter neuer Welten ermöglichen soll, basieren auf seiner Theorie des Konstruktionismus. Diese besagt, dass Lernende im Kontext von Lernprozessen, so oft als möglich, zum gemeinsamen Aushandeln eines Produkts, oder individuell durchzuführenden Prozessen der Wissenskonstruktion angeregt werden sollen (vgl. Papert 1993, 143). Für eine offene Lernumgebung sind daher Massnahmen notwendig, die Bildungseinrichtungen verstärkt entbürokratisieren und nach außen öffnen. Der Eintritt in einer »neuen Ära des Lernens« erst dann möglich, wenn neben dem technologischen Aspekt auch die sozialen Arrangements verstärkte Einbindung der Eltern, Lehrer und Schüler in Entscheidungsprozesse, Unterstützung von unkonventionelllen Lehr- und Lernmethoden berücksichtigt werden. Mit der
Idee von Open Source und der daraus resultierenden »Geschenkskultur«
gilt es zu eruieren, inwieweit sich dieses Modell auf frei zugängliche
Wissensquellen, die dann tatsächlich auch »gepatcht«
werden könnnen, übertragen lässt. Die kommerziellen Wissensanbieter,
die mittlerweile auch in europäischen Ländern verstärkt
auftreten ehedem Schulbuchverlage und die Allianz von IT-Konzernen
mit wissenschaftlichen Experten stellen nicht nur das bisherige
Bildungssystem in Frage, sondern werfen grundsätzlich die Frage auf,
ob und inwieweit im zukünftigen »Wissenskrieg« Schule,
als staatliche Institution weiter existieren kann. Die Akkumulation von
Wissen allein genügt jedoch nicht, dem umfassenden Erziehungs- und
Bildungsauftrag der Schule gerecht zu werden. Dies wird in der pädagogischen
Diskussion zurecht dann angemerkt, wenn dem staatlichen Bildungssystem
mangelnde Innovationsfreudigkeit vorgeworfen wird. Innovationsfähigkeit
kann weder auf die Aneignung technischen Wissens reduziert werden, noch
auf die freie Verfügbarkeit von Wissensbeständen in den Netzwerken.
Einen radikalen
Schritt weiter in Richtung »Open Publishing«, quasi als Pendant
zur Open Source Bewegung, geht die »Open
Content«- Initiative. Diese versucht die Übertragung des
freien Software-Prinzips, des Copylefts, auf herkömmliche Texte.
Die Frage die sich dabei stellt ist, ob die innerhalb von zwanzig Jahren
gewachsene Struktur der freien Software unter den Gesichtspunkten der
Ökonomie und des Copyright tatsächlich eine 1:1 Übertragung
zulässt. So wäre es eine Revolutionierung des bisherigen Publikationswesens,
wenn wissenschaftliche Abhandlungen nicht nur in elektronischen Datenbanken
aufindbar und im Volltext lesbar sind was ohnehin eine grosse Lücke
ist sondern diese im Sinne von freier Software und Open Content
auch erstens kostenlos sind, zweitens das Recht beinhalten, alle verfügbaren
Texte zu modifizieren, sie in modifizierter oder nicht modifizierter Form
weiterzuvertreiben und drittens nach eigenem Ermessen sogar Geld dafür
zu verlangen, ohne den Urheber dafür zu bezahlen. Durch die
Möglichkeiten der unbegrenzten Kopierbarkeit verändern sich
jedoch die ökonomischen Rahmenbedingungen von Angebot und Nachfrage,
Rishab Gosh (vgl. http://www.mikro.org/Events/OS/ref-texte/ghosh1.html)
spricht hier von einer »Cooking Pot Economy«, eine Ökonomie,
die keine Mangelökonomie mehr ist. Noch einmal muss hier erwähnt
werden, dass das Gros der ökonomischen Aktivität im Internet
sich zwar um Werte dreht, aber nicht um Geld. Das Verhältnis von
Geben und Nehmen dieses »Kochtopfmodells« funktioniert im
Internet deshalb, weil jede Ressource, die man dem Internet ohne Bezahlung
entnimmt, von anderen dort abgelegt wurde, die keine Bezahlung dafür
erhalten haben; die Ressourcen des Netzes, die man selbst konsumiert,
wurden von anderen aus ähnlichen Gründen dort abgelegt
im Austausch für das, was sie selbst konsumiert hatten. »Die
Ökonomie des Internet beginnt also wie der riesige Kochtopf einer
Stammesgesellschaft auszusehen, in dem die Produktion vor sich hin kocht,
um sich dem Konsum anzupassen. Dies funktioniert deswegen, weil jeder
Teilnehmer instiktiv, vielleicht aber auch aus Erfahrung
versteht, dass Handel zum einen nicht zwangsläufig in Form singulärer
Tauschtransaktionen stattfinden muss, und das zum anderen jedes Produkt
gegen Millionen andere getauscht werden kann. Der Kochtopf sprudelt, weil
weiterhin Menschen Dinge hineinwerfen, während sie selbst andere
Dinge herrausnehmen« (ebd.). Mit einem realen Kochtopf würde
dieses Prinzip jedoch nicht funktionieren aus einem Kochtopf kann
man nur wenig mehr herausholen als das, was man hineingetan hat. Das bedeutet
letztlich, dass eine beschränkte Menge von der ganzen Gemeinschaft
geteilt werden muss. Die Folge ist Privateigentum oder die Einführung
expliziter Tauschgeschäfte. Das Kochtopf-Modell zeigt die Möglichkeit der Generierung immenser Werte durch die kontinuierliche Interaktion von Menschen im Netz. Werte existiern dort, wo Konsumenten Werte finden, nämlich in jedem unterschiedlichen Produkt, und nicht in jeder individuellen Kopie. Wie schwierig es jedoch ist dieses Modell auf den Bildungsbereich zu übertragen, zeigt sich anhand der zunehmenden Privatisierungs- und Kommerzialisierungstendenzen im Bildungsbereich. Das Modell
einer »Virtual School«, das ich im nationalen
und internationalen
Kontext im Kontext Kunstpädagogik mitaufgebaut habe, ist Teil
eines Wandlungsprozess von Schule, welcher im Rahmen eines umfassenden
gesellschaftlichen Wandels zu sehen ist. Die mit der Entwicklung der neuen
Medien einhergehenden Möglichkeiten der schnellen Erfassung, Verarbeitung,
Speicherung und Übermittlung von großen Datenmengen in den
unterschiedlichen Repräsentationsmodi, werden zu enormen qualitativen
Veränderungen im Bereich des Aufbaus, der Organisierung und sozialen
Erschliessung von Wissensbeständen, sowie der Kommunikation zwischen
Einzelnen, Gruppen und politischen Entscheidungsträgern führen.
Allerdings kann die technische Verarbeitung solcher Daten, nur als Teil
sozialer Kommunikations- und Verständigungsprozesse, eine produktive
Wirkung entfalten. Das enorme Potential an kommunikativen und informativen Möglichkeiten das in der europäischen Virtual School liegt, bedeutet im Gegensatz zu den kommerziellen Anbietern, die sich in der multimedialen Vermittlung von Lerninhalten, auf immer aufwendigere Interaktionsmechanismen konzentrieren müssen, die Entwicklung von Plattformen, die verstärkt den Übergang von einem rezeptiven zu einem partizipativen Verständnis von Medialität fördern wollen. Das partizipatorische
Modell der Virtual School hat sich bisher nur teilweise bewährt.
Die Gründe dafür liegen vorwiegend in den damit verbundenen
unentgeltlichen Mehrleistungen, die mit der Erstellung von webbasierenden
Inhalten verbunden sind. Neben fehlender »financial incentives«
gilt es hier jedoch strukturelle Problemfelder zu erörtern: - Der Personenkreis
der einzelnen Departments setzt sich aus Lehrern der verschiedensten Schultypen
und Ausbildungsgrade von der Primarstufe bis hin zum universitären
Bereich zusammen, wobei der Grossteil in der Sekundarstufe tätig
ist. Der Personenkreis der für die Aufgaben eines Koordinators bzw.
eines Planungsteammitglieds von den nationalen Bildungsministerien vorgeschlagen
wird, hat sich in der Regel über die »Pioniertätigkeit«
der Verwendung des Einsatzes von IKT in seinem Unterrichtsfach für
diese Aufgabe qualifiziert. Basierend auf den Grundideen des Projektes
Virtual School-Europe, des Erfahrungsaustausches und der Kooperation in
Form von gemeinsamen Projekten, hängt dieses Unternehmen jedoch zur
Gänze von der freiwilligen Bereitschaft dieses Personenkreises ab,
curriculare Inhalte und Konzepte ins Web zu stellen. - Anhand
des Virtual School Art Department lässt sich das Prinzip der Freiwilligkeit
ähnlich den Prinzipien der »Geschenkskultur« der Open
Source Bewegung darstellen:
- Neben
den Möglichkeiten des synchronen Interagierens stellt das Virtual
Art Department auch zunehmend eine Informations- und Wissensressource
dar, welche zunächst als Linksammlung angelegt, zunehmend durch moderierte,
thematisch gegliederte Themenbereiche ersetzt bzw. ergänzt wird.
Das integrierte Projekt »Culturebox« sieht einen kulturellen
Austausch über die bildsprachliche Kommunikation mittels unterschiedlich
erstellten Zeichenrepertoir vor und beinhaltet mittlerweile Beiträge
auch aus aussereuropäischen Ländern -Das Projekt
Virtual School, als Teil des European Schoolnet, verstand sich bisher
als Publikationsmedium (»see me«) von LehrerInnen für
LehrerInnen, mit den eingangs erwähnten Zielsetzungen der Informationsbereitstellung
unterrichtsrelevanter Themenbereiche im Netz. Im Bereich der kollektiven
Komunikationsmöglicheiten (»see you«), die sich in der
Virtual School über »Messaging Boards« und »Threads«
erschliessen, ist jedoch ein Defizit ersichtlich. Die mangelnde Bereitschaft
diese Foren zu nutzen wiederspiegelt jedoch nicht nur die fehlende Kommunikations-
und Diffusionsbereitschaft der Nutzer, sondern zeigt, dass hier die Implementierung
serverbasierter Anwendungen ohne einer sinnvollen Ziel-Mittel-Orientierung
für bestimmte Anwendungszwecke ins Leere gehen. Der Nutzen kollektiver
Kommunikation wird erst im Kontext definierter Rahmenbedingungen (Diskussion
mit Experten, kooperatives Selbststudium, Erarbeitung von inhaltlichen
Zielsetzungen) erkannt. Angesichts der unzähligen synchronen Kommunikationsforen
im Web, müssen jedoch entsprechende konzeptionelle Strategien entwickelt
werden, die es für den Benutzer einsichtig machen, warum er gerade
diese und keine andere Plattform nutzen möchte. Das bedeutet im Vorfeld
der strategischen Planungen zunächst über »Mailinglists«
des anzusprechenden Zielpublikums zu verfügen und dieses mittels
»Newsletter« über aktuelle Themen zu informieren, bzw.
zur Diskussion einzuladen. Dies muss jedoch auch als »branding«
im Design kontextuell sichtbar sein -Die unterschiedlichen
Lehrpläne und Ausbildungssysteme innerhalb der EUN- Mitgliedsstaaten
implizieren nicht nur inhaltliche sondern auch sprachliche Barrieren.
Die »Frontpages« werden zwar neben Englisch in Französisch
und Deutsch präsentiert, die multilingualen Aspekte werden jedoch
im inhaltlichen Bereich den Ansprüchen einer mehrsprachlichen Partizipation
nicht gerecht. Um diesen Verständigungsengpässen zu entgehen,
wurde die Virtual School ursprünglich auch mit der Idee der nationalen
»Ableger«, wie der Austrian Virtual School konzipiert, die
als integrativer Bestandteil der europäischen Plattform eben genau
dieser Problematik vorbeugen sollte (diese Idee wurde bisher nur von der
österreichischen Virtual School umgesetzt) -Der Übergang
vom Publikations- zum Kommunikationsmedium zeigt sich auch in der Erprobung
unterschiedlicher e-learning Plattformen, die im Zuge der schwedischen
Initiative eschola 2001/2/3
als Pilotprojekte getestet wurden. Für die Erprobung des Einsatzes
von elektronischen Lehr- und Lernumgebungen wurden im Vorfeld Lehrer ausgewählt
und mit der Handhabung der Software vertraut gemacht, um damit ein konkretes
Unterrichtsprojekt zu realisieren -Die Idee von »Open Content« als partizipatives Pendant zur »Geschenkskultur« von Open Source hat sich im Kontext des freien Bildungszuganges bisher nicht richtig durchsetzen können. Das »Kochtopfmodell« speist sich hier nicht wie in der Open Source Kultur der Linux Entwickler aus den vielen kleinen Einzelteilen von Programmzeilen, die als »Pars pro Toto« der Gemeinschaft dienen. Obwohl Bildungsangebote im Internet insbesondere Unterrichtsmaterialien für Lehrer zunehmend eine Perspektive aufzeigen, ist die konkrete Nutzung nicht selten unbefriedigend oder sogar frustrierend. Das liegt manchmal an den Inhalten bzw. ihrer Aufbereitung, oft aber auch an den technischen Hürden deren Überwindung erhebliche Medienkompetenz im Hand-habungsbereich erfordert. Gerade die Angebote im nichtkommerziellen Bereich, also von LehrerInnen für LehrerInnen, zeigen die Problematik auf, dass nur gute Angebote in einfach und flexibel zu handhabender Form einen breiteren Adressatenkreis erreichen. Damit schliesse ich zunächst meine Ausführungen und eröffne hiermit die Diskussion, die so hoffe ich ins interaktive Seminar überleitet. Seminar: Interdisziplinäres
Kunstunterrichtprojekt Watch it - Explore now!
Willy Henshall / Matt Moller: Res Rocket Was schafft neue Ausdrucksformen, die das Web von früheren Medien unterscheiden? Ganz einfach: Werke, die nur in einer vernetzten Umgebung existieren können, in der Menschen zusammenarbeiten und sich auf bisher unbekannte und unvorhersehbare Weise organisieren. Res Rocket, eine Anwendung, die es Musikern erlaubt, online zusammenzuspielen, könnte ohne das Netz nicht erfolgreich sein. Früher mußten Musiker physisch zusammenkommen, um schnell neue Musikstücke zu erschaffen. Mit Res Rocket können auch geografisch getrennte Künstler "einander treffen" und gemeinsam spielen, auf ihren Kompositionen aufbauen und das Ergebnis in jeder gewünschten Qualitätsstufe abspeichern, selbst in Studio-Qualität. Das System erlaubt räumlich getrennten Musikern, mit anderen in Verbindung zu treten egal, ob sie diese bereits kennen oder nicht und mit ihnen zu improvisieren. Das Netzwerk von Res Rocket eröffnet einer Form von Kreativität, die überall zu finden ist, wo es Menschen gibt, ein breites Spektrum neuer konnektiver Möglichkeiten.Weit verstreute musika- lische Geister haben bereits begonnen, Gleichgesinnte über das Res Rocket-Netzwerk zu finden, und die erste kommerzielle CD ist bereits produziert. Dank Res Rocket ist musikalisches Zusammenspiel nicht länger durch die Geografie beschränkt. Jean-Marc Philippe: KEO Die Breite dieses Projektes ist mehr als erstaunlich. KEO des französischen Künstlers Jean-Marc Philippe sammelt kurze Textbotschaften und speichert sie auf CD. Irgendwann werden diese an Bord eines für die nächsten 50.000 Jahre um die Erde kreisenden Satelliten in den Weltraum geschossen. Auf seiner Website führt der Künstler aus: "Das ist eine zeitliche Distanz, die so groß und unvorstellbar ist, daß sie uns alle zwingt, unsere normalen Bezugspunkte zu verlassen und uns auf einen neuen gemeinsamen Blickpunkt einzustellen, in unsere Imagination einzutauchen oder auf unsere tiefsten Überzeugungen zurückzugreifen." Diese Art der globalen Zusammenarbeit wäre ohne das Netz kaum möglich gewesen. Jeder auf diesem Planeten mit Internet-Zugang kann einfach seinen 6000-Zeichen-Text zu der ständig wachsenden Datenbank hinzufügen, die für eine Existenzdauer ausgelegt ist, die man nur als archäologisch bezeichnen kann. Indem sie uns an die Beschränkung der Menschheit erinnert, führt uns diese Website auf eine Weise zusammen, wie es nur wenigen gelingt. Mark Napier: Shredder Seit der Frühzeit des Web haben Künstler und Designer mit den HTML inhärenten dekonstruktiven Möglichkeiten experimentiert. Der Shredder automatisiert dieses Experiment. Man gebe eine beliebige Webadresse ein, und ihre Quelle wird automatisch zu "Form Art" geshreddert. Der Shredder dient dabei als eine Art "Meta-Form-Art"-Generator: Es ist faszinierend zu beobachten, wie sowohl bekannte kommerzielle und öffentliche als auch persönliche Websites in ihre Grundelemente explodieren, die nach dem Zufallsprinzip zusammengestellt werden und dennoch mit ihren Verknüpfungen funktional bleiben. Der Shredder erin-nert uns daran, daß jedermann die vernetzte Medienumgebung auf eine Weise angreifen kann, wie es mit traditionellen Medien nicht möglich wäre. Help B92-Coalition: Free B92 Die Radiostation und Website FreeB92 entstand aus der Zusammenarbeit von Institutionen und Individuen, die den gemeinsamen Glauben haben, daß kulturelle und soziale Würde immer überleben kann, solange wir einen freien Dialog führen können und die Kunst der Technologie so weit beherrschen, daß wir einen virtuellen Raum für das freie Wort schaffen können. Nachdem die NATO im Frühjahr 1999 mit der Bombardierung Belgrads begonnen hatte, übernahm die Polizei den Sender und installierte eine Marionette als Geschäftsführer. Das ursprüngliche Personal verließ den Sender, der anstelle des alternativen Programms des ursprünglichen B92 unter der Kontrolle des Staates nur noch Volksmusik und serbische Staatsnachrichten sendet. Die heimatlos gewordenen Journalisten waren gezwungen, auf das Web zurückzugreifen, um ihre Nachrichten einem globalen Publikum zugänglich zu machen."Der ,Schutz, den das Internet all jenen bieten kann, die in ihrer Kommunikation mit anderen behindert und eingeschränkt werden, hat sich als ein extrem wichtiger Faktor zur Wahrung von Freiheit und zur Schaffung eines Raums für den Kampf um Freiheit erwiesen", sagt Veran Matic, Redakteur von B92. Martin Wattenberg / Joon Yu: Map of the Market Map of the Market ist eine JAVA-gestützte Website, die nicht nur schön, sondern auch wirklich funktional ist. Die Site illustriert die Veränderungen auf dem US-Aktienmarkt mit Hilfe von Formen und Farben."Alles im grünen Bereich" ist wohl das beliebteste Bild: Es bedeutet, daß die Aktien der hunderten ins Projekt einbezogenen Unternehmen alle gestiegen sind. Hellere Bilder zeigen einen stärkeren Anstieg, und größere Formen stellen größere Bewegungen dar. Fumio Matsumoto / Shohei Matsukawa: Ginga Sollten Sie je von einer besseren Möglichkeit zur Visualisierung von Daten geträumt haben, ist "Ginga" vielleicht die Erfüllung ihrer Wünsche. Das Wort steht für "Globales Informations-Netzwerk als Genomorphische Architektur", und es bietet eine Möglichkeit, durch neun 3D-Welten zu browsen, die eine Navigation durch Internet-Ressourcen ermöglichen. Wie bei anderen Preisträgern fördert dies die Zusammenarbeit. Die Teilnehmer können mit den Avataren von anderen kommunizieren und ihre privaten Archive austauschen. Einige der Variablen werden mit Hilfe von VRML visuell dargestellt, andere Plug-Ins für den Browser zeigen die Dichte, Tiefe, Größe und die Beziehungen zwischen den Informationen in der "Ginga"-Datenbank. Die "Ginga"- Website beschreibt das so:"Web-Ressourcen werden mit Hilfe cyberräumlicher Codes in "Ginga" neu konfiguriert und erscheinen als eine der folgenden neun Hauptwelten: Nebel, Ring, Netzwerk, Wald, Schichten, Text, Bild, Polyphonie und Friedhof. Die User können diese Welten mit Hilfe von personalisierten Avataren erforschen, die durch die Präferenzen der User gesteuert werden." Nick Philip: Nowhere.com Jeder, der das Netz mehr als nur ein paar Tage lang verwendet hat, hat sich über "Spams" geärgert, also über die unaufgefordert hereinkommenden Werbemails. Aber anstatt sie schnellstmöglich zu löschen, könnte man sie doch auch als kulturelles Phänomen feiern? Genau das tut nowhere.com, indem es eine visuelle Darstellung des Wachstums dieses irritierenden Web-Phänomens gibt. Viele der Junk-Mail-Sender verwenden den Domain-Namen "nowhere.com" als gefälschte Antwortadresse, an die verärgerte Empfänger auch noch ihre Antworten schicken. Wenn diese E-Mails im Eingangskorb von nowhere.com landen, werden sie zu zwölf fleißigen Faxgeräten umgeleitet, die im Tokioter Intercommunications Center stehen. Unter diesen Faxgeräten stehen ebenso viele übergehende Papierkörbe eine passende physische Darstellung der endgültigen digitalen Destination."Wenn Sie bei Nowhere vor zwölf Kilometer Thermopapierabfall stehen, dann erfahren Sie sehr unmittelbar einen kleinen Teil dieser unglaublich großen weiten Medienlandschaft, ja, Sie spüren und hören ihn und können ihn angreifen und riechen, und gleichzeitig können Sie mit einem Augenzwinkern feststellen, daß die Dinge sich um so weniger verändern, je mehr sie sich ändern", sagt der Künstler Nick Philip. Joanna Berzowska: Computational Expressionism Computational Expressionism erforscht den Prozeß, einen Computer auf eine Weise zum Zeichnen zu verwenden, die das Konzept von Linie und Komposition für das digitale Medium neu definiert. Es verwendet die Programmiersprache JAVA, um eine interaktive Erfahrung zu schaffen, die Mitwirkende einlädt, Konzepte zu erforschen; die Website reagiert auf User-Input wie Position, Geschwindigkeit, Richtung und Ordnung. Das Werk entsteht als Kombination aus computergenerierten Bildern und menschlichem Ausdruck. "'Computational Expressionism' unterstützt den künstlerischen Geist, indem es die natürliche Sprache des Computers verwendet, um eine eloquente Freiheit, einen individuellen Stil und ein Verstehen des Mediums ,aus dem Bauch heraus anzubieten", sagt die Künstlerin.
|