Dr. Stefan Sonvilla-Weiss — Brüssel

OPEN SOURCE — Strategien und Modelle partizipativer Medienkultur

Vortrag und Seminar im Rahmen des Bewerbungsverfahrens C4-Professur für Kunstpädagogik - Visuelle Kultur und ihre Didaktik, innovative Medienarbeit an der Universität Oldenburg am Dienstag, 28.1. 2003 von 16-18 Uhr.

Sehr geehrte Damen und Herren,

Ich bedanke mich zunächst für die Einladung hier im Rahmen des Bewerbungsverfahrens Kunstpädagogik/Visuelle Kultur und ihre Didaktik, zu ihnen sprechen zu dürfen.

Zur Vorgehensweise meiner Ausführungen:
Mein kurzer medienkultureller Exkurs soll aufzeigen, dass die demokratischen Werte der Open-Source-Kultur nicht nur unternehmerische Umdenkprozesse eingeleitet haben – selbst traditionelle Unternehmen wie IBM passen mittlerweile ihre Praxis erfolgreich der neuen Kultur an – sondern auch die Frage aufwerfen, inwieweit diese Bewegung die allgemeine kulturelle, politische und sonstige Entwicklung einer globalen Gesellschaft beinflussen kann.

Im anschliessenden Seminar möchte ich mit den Studierenden, am Beispiel des europäischen Modells der "Virtual School", die Zielsetzungen einer partizipativen Medienkultur im kunstpädagogischen Kontext erörtern, bzw. darstellen.

Wie sie meiner Biografie entnehmen können arbeite ich derzeit in Brüssel im EUN-European Schoolnet, das von der europäischen Kommission und mehr als 20 Staaten unterstützte europäische Bildungsportal. Dieses beinhaltet diverse Kommunikations- und Kollaborations Plattformen im Internet, die alle ein gemeinsames Ziel verfolgen, nämlich die sozialen, kommunikativen, kreativ/ gestalter-ischen, kritisch/reflexiven Kompetenzen realer und virtueller Zusammenarbeit bei diversen Bildungsanliegen in einem europäischen Kontext zu fördern und darzustellen.

Im Rahmen einer grossangelegten Aktion der europäischen Union, mit dem Namen e-Learning/e-Europe, sollen neben den unterschiedlich gewichteten und getätigten investitionen in staatliche Bildungs- und Ausbildungssysteme auch jene Dimensionen einer europäischen Annäherung gefördert werden, die im Bildungsbereich vor allem Lösungsansätze bezüglich Interoperabilität und Standardisierung von IKT und der systematisierten Beschreibung, Klassifizierung von Metadaten anbieten. Man kann sich leicht vorstellen, dass dies vor dem Hintergrund der europäischen Sprachenvielfalt, der unterschiedlichen technischen Infrastruktur von elektronischen Dateneinbindungen in diverse Netzwerke, keine leicht zu lösende Aufgabe ist.

Die beschleunigten technologischen Innovationen der Neuen-Medien-Industrie, mit dem Ziel eine medientechnologische Konvergenz von Computer/ Internet/Television/Telephonie herzustellen, schaffen eine Vielzahl dynamischer Bezugsrahmen innerhalb einer Kulturtechnik, die als Netzkultur tiefgreifende Veränderungen im Wahrnehmen, Erkennen und Bewerten von symbolsprachlicher Information mit sich bringt.

Im bildungspolitischen Zusammenhang wird hier der Begriff Medienkompetenz eingeführt. Durch diesen begrifflichen Überbau, so scheint es, kann erst der Paradigmenwechsel in eine postmoderne Lehr- und Unterrichtskultur stattfinden. Die Kluft, die zwischen individueller Aneignungskompetenz programmtechnischer Fertigkeiten innerhalb netzbasierter Kommunikation und der weitgehend zentralperspektivischen institutionellen Bildungsarbeit entsteht, findet ihren Ausdruck im vielzitierten Vermittlungsdilemma — Stichwort: Informelle und formelle Bildung, Internalisierung von Wissen und Externalisierung in Wissensspeichern.

Eine Frage die in diesem Zusammenhang häufig gestellt wird ist, ob die zunehmenden Kommerzialisierungstendenzen vor allem im Ausbildungsbereich in der frühzeitigen Eigentumsbildung von Wissen durch Unternehmen und der damit einhergehenden Destabilisierung des öffentlichen Schulsystems grundsätzlich auch ohne Informationstechnologie denkbar wären. Meine Antwort ist Nein. Denn durch die Vernetzung von nationalen Bildungsservern, öffentlichen institutionen, Bildungseinrichtungen usw. entstehen Informations- und Wissenskapazitäten, die in externen Wissensspeichern gelagert, Wissensvorsprung und Wettbewerbsvorteil garantieren sollen. Jüngstes Beispiel für diese Clusterbildung ist das neu entstehende skandinavische Bildungsnetzwerk in Rückbesinnung auf die historischen Wurzeln ähnlicher Bildungs- und Ausbildungssysteme.

1999 wird Linus Torvalds mit seinem ins Leben gerufenen Software-Projekt "Linux" bei der Ars Electronica in Linz mit der "Goldenen Nica" in der Kategorie .Net ausgezeichnet. Linux könnte als eine etwas seltsame Wahl für einen Spitzenpreis in der .net-Kategorie erscheinen, schließlich fällt ein Betriebssystem nicht unbedingt in die üblichen Kategorien von "Kunst". Aber Linux ist ein Beispiel für ein Werk, das die Entwicklung des Netzes auf eine neuartige Weise fördert. Als Open-Source-Projekt beruht Linux auf den Beiträgen Tausender freiwilliger Programmierer, die online an einem kollektiven Projekt zusammenarbeiten, aus dem ein bemerkenswert robustes Betriebssystem geboren wurde.

Auf der Suche nach gemeinschaftsbildenden, selbstorganisierenden, verteilten Arbeitsprozessen hat Linux eine eigene Ästhetik generiert, die zeigt, wie etwas über das Netz als bewusste - wenn auch nicht notwendigerweise direkte - Beschreibung aufgebaut werden kann. Diese Idee entfaltet sich durch das von Linus Torvalds entwickelte freie Betriebssystem Linux nicht nur zu einer softwaretechnologischen Innovation, sondern eröffnet eine neue Sichtweise kollaborativer, kooperativer und demokratischer Zielsetzungen im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnolgien. Dieses Projekt basiert auf dem Prinzip einer "Geschenkskultur" und der Erkenntnis, dass ein Grossteil der Aktivitäten im Internet sich zwar um Werte, aber nicht um Geld drehen. Die Prinzipien dieser "Entwicklergemeinschaft" orientieren sich zunächst am Status des einzelnen als "Hacker", ermöglichen aber auch gewinnbringende Distributionskanäle von Software, die jedoch immer deren Lizenzbestimmungen unterliegen. Damit soll vor allem eine Kommerzialisierung des frei verfügbaren Quellcodes durch Grosskonzerne verhindert werden.

Mit der Idee von Open Source, die mittlerweile auch bei Grosskonzernen zu Umdenkprozessen in der Softwareentwicklung geführt hat, verbindet sich konsequenterweise die Vorstellung von offenen Wissensquellen, die anstelle von Quellcode eben Wissen in den verschiedensten Präsentationsmodi darbieten. Linux und freie Software an Schulen treten zunehmend in Konkurrenz zu standardisierten Betriebssystemen und Softwareprodukten. Die Gründe dafür liegen in der zunehmenden Erkenntnis der Lehrerschaft, dass die Organisationsprozesse einer mediatisierten Lehr- und Lernkultur sich nicht in einer »technologischen Aufholjagd« erschöpfen, sondern in den sogenannten »weichen Schlüsselqualifaktionen« ihr notwendiges Korrektiv finden müssen.

Was wäre jedoch, wenn die Schulgemeinschaften der technologie-orientierten Computerindustrie nicht als »kritische Masse« sondern als eine Gemeinschaft »kritischer NutzerInnen« entgegentreten würden? Mit dem Potential, welches die Schulen Europas oder gar weltweit, nicht als Markt, sondern als Interessensgemeinschaft darstellen, könnte eine ganz neue Form der Ressourcenbereitstellung im Sinne einer Open Source Bewegung – und ich sage hier bewusst nicht Industrie – ins Leben gerufen werden, die den Anforderungen, die diese Gemeinschaft an die IKT als Lehr- und Lernmedien stellt, nachkommen würde.
Schule bedeutet hier noch immer kritisches Bewusstsein zu fördern und kann sich nicht mit dem einfachen Bedienen gängiger Software begnügen. Ein Teil der Bildung umfasst unbedingt das Lernen von Kulturtechniken. Freie Software schafft, so denke ich, einen informationellen Freiraum. Entscheidend ist, dass sie für jeden verfügbar ist und mit ihrer Hilfe, ein von kommerziellen Interessen unabhängiger Raum entsteht. Angesichts der zunehmden Kommerzialisierungstendenzen von Bildung, erscheint mir dieser freie Raum für den Bildungsbereich besonders wichtig.

Die Basarmethode (die Entwicklermethode von Open Source) als pädagogisches Programm?

- Veröffentliche früh und häufig
- Delegiere was sich delegieren lässt
- Sei offen bis zum Punkt des heillosen Durcheinanders, genannt Chaos…
- Jedes gute Programm hat seinen Ursprung in einer für den Entwickler nervenden Unzugänglichkeit
- Gute Programmierer wissen was neu geschrieben werden muss, grosse was wieder verwendet werden kann
- Hat man genügend hilfreiche Köpfe werden alle Fehler offensichtlich
- Plane etwas wegzuschmeissen, denn Du wirst es ohnehin tun
- Schlaue Datenstrukturen und dummer Programmcode sind viel effektiver als das Umgekehrte
- Wenn man seine Tester als die wertvollste Hilfsquelle behandelt, reagieren sie so, dass sie zur wertvollsten Hilfsquelle werden!
- Das zweitbeste neben eigenen guten Ideen ist, eine gute Idee anderer als solche zuerkennen...Manchmal ist letzteres sogar besser
- Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn nichts mehr entfernt werden kann
- Meistens liefert die Erkenntnis, dass ein Lösungsansatz falsch war die innovativsten und besten Lösungen

Open Source im Bildungsbereich meint in oben angeführten Zusammenhang die grundsätzliche Fragestellung, ob und inwieweit das heutige Bildungssystem den Anforderungen einer zunehmend informatisierten und mediatisierten Lehr- und Lernkultur organisatorisch und curricular entsprechen kann. Seymour Papert, einer der vehementesten Verfechter einer computerunterstützten Lernumgebung, sieht das eigentliche Potential im ausserschulischen entdeckenden Lernen der Kinder, welches jedoch Schule im Allgemeinen zu verhindern weiss. Paperts Visionen vom Computer als »knowledge machine«, die den Kindern die Exploration ungeahnter neuer Welten ermöglichen soll, basieren auf seiner Theorie des Konstruktionismus. Diese besagt, dass Lernende im Kontext von Lernprozessen, so oft als möglich, zum gemeinsamen Aushandeln eines Produkts, oder individuell durchzuführenden Prozessen der Wissenskonstruktion angeregt werden sollen (vgl. Papert 1993, 143). Für eine offene Lernumgebung sind daher Massnahmen notwendig, die Bildungseinrichtungen verstärkt entbürokratisieren und nach außen öffnen. Der Eintritt in einer »neuen Ära des Lernens« erst dann möglich, wenn neben dem technologischen Aspekt auch die sozialen Arrangements – verstärkte Einbindung der Eltern, Lehrer und Schüler in Entscheidungsprozesse, Unterstützung von unkonventionelllen Lehr- und Lernmethoden – berücksichtigt werden.

Mit der Idee von Open Source und der daraus resultierenden »Geschenkskultur« gilt es zu eruieren, inwieweit sich dieses Modell auf frei zugängliche Wissensquellen, die dann tatsächlich auch »gepatcht« werden könnnen, übertragen lässt. Die kommerziellen Wissensanbieter, die mittlerweile auch in europäischen Ländern verstärkt auftreten – ehedem Schulbuchverlage und die Allianz von IT-Konzernen mit wissenschaftlichen Experten – stellen nicht nur das bisherige Bildungssystem in Frage, sondern werfen grundsätzlich die Frage auf, ob und inwieweit im zukünftigen »Wissenskrieg« Schule, als staatliche Institution weiter existieren kann. Die Akkumulation von Wissen allein genügt jedoch nicht, dem umfassenden Erziehungs- und Bildungsauftrag der Schule gerecht zu werden. Dies wird in der pädagogischen Diskussion zurecht dann angemerkt, wenn dem staatlichen Bildungssystem mangelnde Innovationsfreudigkeit vorgeworfen wird. Innovationsfähigkeit kann weder auf die Aneignung technischen Wissens reduziert werden, noch auf die freie Verfügbarkeit von Wissensbeständen in den Netzwerken.

Einen radikalen Schritt weiter in Richtung »Open Publishing«, quasi als Pendant zur Open Source Bewegung, geht die »Open Content«- Initiative. Diese versucht die Übertragung des freien Software-Prinzips, des Copylefts, auf herkömmliche Texte. Die Frage die sich dabei stellt ist, ob die innerhalb von zwanzig Jahren gewachsene Struktur der freien Software unter den Gesichtspunkten der Ökonomie und des Copyright tatsächlich eine 1:1 Übertragung zulässt. So wäre es eine Revolutionierung des bisherigen Publikationswesens, wenn wissenschaftliche Abhandlungen nicht nur in elektronischen Datenbanken aufindbar und im Volltext lesbar sind – was ohnehin eine grosse Lücke ist – sondern diese im Sinne von freier Software und Open Content auch erstens kostenlos sind, zweitens das Recht beinhalten, alle verfügbaren Texte zu modifizieren, sie in modifizierter oder nicht modifizierter Form weiterzuvertreiben und drittens nach eigenem Ermessen sogar Geld dafür zu verlangen, ohne den Urheber dafür zu bezahlen.

Durch die Möglichkeiten der unbegrenzten Kopierbarkeit verändern sich jedoch die ökonomischen Rahmenbedingungen von Angebot und Nachfrage, Rishab Gosh (vgl. http://www.mikro.org/Events/OS/ref-texte/ghosh1.html) spricht hier von einer »Cooking Pot Economy«, eine Ökonomie, die keine Mangelökonomie mehr ist. Noch einmal muss hier erwähnt werden, dass das Gros der ökonomischen Aktivität im Internet sich zwar um Werte dreht, aber nicht um Geld. Das Verhältnis von Geben und Nehmen dieses »Kochtopfmodells« funktioniert im Internet deshalb, weil jede Ressource, die man dem Internet ohne Bezahlung entnimmt, von anderen dort abgelegt wurde, die keine Bezahlung dafür erhalten haben; die Ressourcen des Netzes, die man selbst konsumiert, wurden von anderen aus ähnlichen Gründen dort abgelegt – im Austausch für das, was sie selbst konsumiert hatten. »Die Ökonomie des Internet beginnt also wie der riesige Kochtopf einer Stammesgesellschaft auszusehen, in dem die Produktion vor sich hin kocht, um sich dem Konsum anzupassen. Dies funktioniert deswegen, weil jeder Teilnehmer – instiktiv, vielleicht aber auch aus Erfahrung – versteht, dass Handel zum einen nicht zwangsläufig in Form singulärer Tauschtransaktionen stattfinden muss, und das zum anderen jedes Produkt gegen Millionen andere getauscht werden kann. Der Kochtopf sprudelt, weil weiterhin Menschen Dinge hineinwerfen, während sie selbst andere Dinge herrausnehmen« (ebd.). Mit einem realen Kochtopf würde dieses Prinzip jedoch nicht funktionieren – aus einem Kochtopf kann man nur wenig mehr herausholen als das, was man hineingetan hat. Das bedeutet letztlich, dass eine beschränkte Menge von der ganzen Gemeinschaft geteilt werden muss. Die Folge ist Privateigentum oder die Einführung expliziter Tauschgeschäfte.

Das Kochtopf-Modell zeigt die Möglichkeit der Generierung immenser Werte durch die kontinuierliche Interaktion von Menschen im Netz. Werte existiern dort, wo Konsumenten Werte finden, nämlich in jedem unterschiedlichen Produkt, und nicht in jeder individuellen Kopie. Wie schwierig es jedoch ist dieses Modell auf den Bildungsbereich zu übertragen, zeigt sich anhand der zunehmenden Privatisierungs- und Kommerzialisierungstendenzen im Bildungsbereich.

Das Modell einer »Virtual School«, das ich im nationalen und internationalen Kontext im Kontext Kunstpädagogik mitaufgebaut habe, ist Teil eines Wandlungsprozess von Schule, welcher im Rahmen eines umfassenden gesellschaftlichen Wandels zu sehen ist. Die mit der Entwicklung der neuen Medien einhergehenden Möglichkeiten der schnellen Erfassung, Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung von großen Datenmengen in den unterschiedlichen Repräsentationsmodi, werden zu enormen qualitativen Veränderungen im Bereich des Aufbaus, der Organisierung und sozialen Erschliessung von Wissensbeständen, sowie der Kommunikation zwischen Einzelnen, Gruppen und politischen Entscheidungsträgern führen. Allerdings kann die technische Verarbeitung solcher Daten, nur als Teil sozialer Kommunikations- und Verständigungsprozesse, eine produktive Wirkung entfalten.
Zugleich gilt, dass die mit den Informations- und Kommunikationstechnologien verbundenen Zugriffs- und Nutzungsmöglichkeiten die Handlungs- und Entfaltungsmöglichkeiten des Einzelnen auf tiefgreifende Weise beeinflussen. Dabei ist insbesondere zu berücksichtigen, dass soziale Prozesse und individuelle Verhaltensweisen über die Erfassung personenbezogener Merkmale selbst wiederum zum Gegenstand der automatisierten Datenverarbeitung werden können. Boris Groys (2000) spricht in diesem Zusammenhang von einem medienonthologischen Verdachtsmoment, der strukturell nicht durchschaubar ist, solange man mit der Betrachtung der medialen Oberfläche beschäftigt ist. Dieser Verdachtsmoment beschreibt jenes Gefühl des »Netizen« beim Interagieren im Netz, das zwar erahnt werden kann, aber letzlich nicht nachvollziehbar ist.

Das enorme Potential an kommunikativen und informativen Möglichkeiten das in der europäischen Virtual School liegt, bedeutet im Gegensatz zu den kommerziellen Anbietern, die sich in der multimedialen Vermittlung von Lerninhalten, auf immer aufwendigere Interaktionsmechanismen konzentrieren müssen, die Entwicklung von Plattformen, die verstärkt den Übergang von einem rezeptiven zu einem partizipativen Verständnis von Medialität fördern wollen.

Das partizipatorische Modell der Virtual School hat sich bisher nur teilweise bewährt. Die Gründe dafür liegen vorwiegend in den damit verbundenen unentgeltlichen Mehrleistungen, die mit der Erstellung von webbasierenden Inhalten verbunden sind. Neben fehlender »financial incentives« gilt es hier jedoch strukturelle Problemfelder zu erörtern:

- Der Personenkreis der einzelnen Departments setzt sich aus Lehrern der verschiedensten Schultypen und Ausbildungsgrade – von der Primarstufe bis hin zum universitären Bereich – zusammen, wobei der Grossteil in der Sekundarstufe tätig ist. Der Personenkreis der für die Aufgaben eines Koordinators bzw. eines Planungsteammitglieds von den nationalen Bildungsministerien vorgeschlagen wird, hat sich in der Regel über die »Pioniertätigkeit« der Verwendung des Einsatzes von IKT in seinem Unterrichtsfach für diese Aufgabe qualifiziert. Basierend auf den Grundideen des Projektes Virtual School-Europe, des Erfahrungsaustausches und der Kooperation in Form von gemeinsamen Projekten, hängt dieses Unternehmen jedoch zur Gänze von der freiwilligen Bereitschaft dieses Personenkreises ab, curriculare Inhalte und Konzepte ins Web zu stellen.

- Anhand des Virtual School Art Department lässt sich das Prinzip der Freiwilligkeit ähnlich den Prinzipien der »Geschenkskultur« der Open Source Bewegung darstellen:
Die Planungsteammitglieder, zu denen ich selbst zähle, setzen sich aus einem weiblichen und einem männlichen Mitglied (Schweden, Finnland) als LehrerIn in der Primarstufe, zwei weiblichen Mitgliedern als LehrerInnen der Sekundarstufe (Finnland) und drei männlichen Mitgliedern als Universitätsdozenten/-assistenten in der KunstpädagogInnenausbildung (Österreich, England, Finnland-Koordinator) zusammen


- Die mehrheitlich finnische Beteiligung ist im Zusammenhang mit der finnischen Koordinatorentätigkeit und der Erprobung und Evaluierung dieses Modells für ein nationales virtuelles Bildungsprojekt zu sehen. Die 3-4 mal im Jahr stattfinden Meetings, die bisher vom »National Board of Education112« organisiert und in Helsinki abgehalten wurden, finden nun (seit 2001) abwechselnd in den Mitgliedsländern, um auch »real« mit den länderspezifischen Gegebenheiten konfrontiert zu werden, statt. Dabei hat sich gezeigt, dass reale Zusammenkünfte allenfalls durch webbasierte Kommunikationsformen ergänzt werden können


-Die Erarbeitung von Inhalten innerhalb eines festgelegten Zeitraumes und die Zuordnung der einzelnen Aufgabenbereiche entspricht weitgehend der dem jeweiligen Bildungsniveau zugeordneten Kompetenzbereiche der Planungsteammitglieder (Lehrpläne, Studienpläne), wobei das Hauptanliegen sowohl in der Erarbeitung synchroner Kommunikations- möglichkeiten der Rezeption , Partizipation und Manipulation von Bildinhalten im Kontext der Kunst-und Werkbetrachtung, als auch in der Auswahl von »best practice-examples« die den nützlichen Gebrauchelektronischer Medien im Kunstunterricht dokumentieren sollen, liegt

- Neben den Möglichkeiten des synchronen Interagierens stellt das Virtual Art Department auch zunehmend eine Informations- und Wissensressource dar, welche zunächst als Linksammlung angelegt, zunehmend durch moderierte, thematisch gegliederte Themenbereiche ersetzt bzw. ergänzt wird. Das integrierte Projekt »Culturebox« sieht einen kulturellen Austausch über die bildsprachliche Kommunikation mittels unterschiedlich erstellten Zeichenrepertoir vor und beinhaltet mittlerweile Beiträge auch aus aussereuropäischen Ländern

-Das Projekt Virtual School, als Teil des European Schoolnet, verstand sich bisher als Publikationsmedium (»see me«) von LehrerInnen für LehrerInnen, mit den eingangs erwähnten Zielsetzungen der Informationsbereitstellung unterrichtsrelevanter Themenbereiche im Netz. Im Bereich der kollektiven Komunikationsmöglicheiten (»see you«), die sich in der Virtual School über »Messaging Boards« und »Threads« erschliessen, ist jedoch ein Defizit ersichtlich. Die mangelnde Bereitschaft diese Foren zu nutzen wiederspiegelt jedoch nicht nur die fehlende Kommunikations- und Diffusionsbereitschaft der Nutzer, sondern zeigt, dass hier die Implementierung serverbasierter Anwendungen ohne einer sinnvollen Ziel-Mittel-Orientierung für bestimmte Anwendungszwecke ins Leere gehen. Der Nutzen kollektiver Kommunikation wird erst im Kontext definierter Rahmenbedingungen (Diskussion mit Experten, kooperatives Selbststudium, Erarbeitung von inhaltlichen Zielsetzungen) erkannt. Angesichts der unzähligen synchronen Kommunikationsforen im Web, müssen jedoch entsprechende konzeptionelle Strategien entwickelt werden, die es für den Benutzer einsichtig machen, warum er gerade diese und keine andere Plattform nutzen möchte. Das bedeutet im Vorfeld der strategischen Planungen zunächst über »Mailinglists« des anzusprechenden Zielpublikums zu verfügen und dieses mittels »Newsletter« über aktuelle Themen zu informieren, bzw. zur Diskussion einzuladen. Dies muss jedoch auch als »branding« im Design kontextuell sichtbar sein

-Die unterschiedlichen Lehrpläne und Ausbildungssysteme innerhalb der EUN- Mitgliedsstaaten implizieren nicht nur inhaltliche sondern auch sprachliche Barrieren. Die »Frontpages« werden zwar neben Englisch in Französisch und Deutsch präsentiert, die multilingualen Aspekte werden jedoch im inhaltlichen Bereich den Ansprüchen einer mehrsprachlichen Partizipation nicht gerecht. Um diesen Verständigungsengpässen zu entgehen, wurde die Virtual School ursprünglich auch mit der Idee der nationalen »Ableger«, wie der Austrian Virtual School konzipiert, die als integrativer Bestandteil der europäischen Plattform eben genau dieser Problematik vorbeugen sollte (diese Idee wurde bisher nur von der österreichischen Virtual School umgesetzt)

-Der Übergang vom Publikations- zum Kommunikationsmedium zeigt sich auch in der Erprobung unterschiedlicher e-learning Plattformen, die im Zuge der schwedischen Initiative eschola 2001/2/3 als Pilotprojekte getestet wurden. Für die Erprobung des Einsatzes von elektronischen Lehr- und Lernumgebungen wurden im Vorfeld Lehrer ausgewählt und mit der Handhabung der Software vertraut gemacht, um damit ein konkretes Unterrichtsprojekt zu realisieren

-Die Idee von »Open Content« als partizipatives Pendant zur »Geschenkskultur« von Open Source hat sich im Kontext des freien Bildungszuganges bisher nicht richtig durchsetzen können. Das »Kochtopfmodell« speist sich hier nicht wie in der Open Source Kultur der Linux Entwickler aus den vielen kleinen Einzelteilen von Programmzeilen, die als »Pars pro Toto« der Gemeinschaft dienen. Obwohl Bildungsangebote im Internet – insbesondere Unterrichtsmaterialien – für Lehrer zunehmend eine Perspektive aufzeigen, ist die konkrete Nutzung nicht selten unbefriedigend oder sogar frustrierend. Das liegt manchmal an den Inhalten bzw. ihrer Aufbereitung, oft aber auch an den technischen Hürden deren Überwindung erhebliche Medienkompetenz im Hand-habungsbereich erfordert. Gerade die Angebote im nichtkommerziellen Bereich, also von LehrerInnen für LehrerInnen, zeigen die Problematik auf, dass nur gute Angebote in einfach und flexibel zu handhabender Form einen breiteren Adressatenkreis erreichen.

Damit schliesse ich zunächst meine Ausführungen und eröffne hiermit die Diskussion, die so hoffe ich ins interaktive Seminar überleitet.

Seminar:
Internationale Kooperation
kunstnetzwerk - virtual school

Interdisziplinäres Kunstunterrichtprojekt
Borromini und die Welt des Barock

Watch it - Explore now!

 

Willy Henshall / Matt Moller: Res Rocket

Was schafft neue Ausdrucksformen, die das Web von früheren Medien unterscheiden? Ganz einfach: Werke, die nur in einer vernetzten Umgebung existieren können, in der Menschen zusammenarbeiten und sich auf bisher unbekannte — und unvorhersehbare — Weise organisieren. Res Rocket, eine Anwendung, die es Musikern erlaubt, online zusammenzuspielen, könnte ohne das Netz nicht erfolgreich sein.

Früher mußten Musiker physisch zusammenkommen, um schnell neue Musikstücke zu erschaffen. Mit Res Rocket können auch geografisch getrennte Künstler "einander treffen" und gemeinsam spielen, auf ihren Kompositionen aufbauen und das Ergebnis in jeder gewünschten Qualitätsstufe abspeichern, selbst in Studio-Qualität.

Das System erlaubt räumlich getrennten Musikern, mit anderen in Verbindung zu treten — egal, ob sie diese bereits kennen oder nicht — und mit ihnen zu improvisieren. Das Netzwerk von Res Rocket eröffnet einer Form von Kreativität, die überall zu finden ist, wo es Menschen gibt, ein breites Spektrum neuer konnektiver Möglichkeiten.Weit verstreute musika- lische Geister haben bereits begonnen, Gleichgesinnte über das Res Rocket-Netzwerk zu finden, und die erste kommerzielle CD ist bereits produziert. Dank Res Rocket ist musikalisches Zusammenspiel nicht länger durch die Geografie beschränkt.

Jean-Marc Philippe: KEO

Die Breite dieses Projektes ist mehr als erstaunlich. KEO des französischen Künstlers Jean-Marc Philippe sammelt kurze Textbotschaften und speichert sie auf CD. Irgendwann werden diese an Bord eines für die nächsten 50.000 Jahre um die Erde kreisenden Satelliten in den Weltraum geschossen. Auf seiner Website führt der Künstler aus: "Das ist eine zeitliche Distanz, die so groß und unvorstellbar ist, daß sie uns alle zwingt, unsere normalen Bezugspunkte zu verlassen und uns auf einen neuen gemeinsamen Blickpunkt einzustellen, in unsere Imagination einzutauchen oder auf unsere tiefsten Überzeugungen zurückzugreifen."

Diese Art der globalen Zusammenarbeit wäre ohne das Netz kaum möglich gewesen. Jeder auf diesem Planeten mit Internet-Zugang kann einfach seinen 6000-Zeichen-Text zu der ständig wachsenden Datenbank hinzufügen, die für eine Existenzdauer ausgelegt ist, die man nur als archäologisch bezeichnen kann. Indem sie uns an die Beschränkung der Menschheit erinnert, führt uns diese Website auf eine Weise zusammen, wie es nur wenigen gelingt.

Mark Napier: Shredder

Seit der Frühzeit des Web haben Künstler und Designer mit den HTML inhärenten dekonstruktiven Möglichkeiten experimentiert. Der Shredder automatisiert dieses Experiment. Man gebe eine beliebige Webadresse ein, und ihre Quelle wird automatisch zu "Form Art" geshreddert. Der Shredder dient dabei als eine Art "Meta-Form-Art"-Generator: Es ist faszinierend zu beobachten, wie sowohl bekannte kommerzielle und öffentliche als auch persönliche Websites in ihre Grundelemente explodieren, die nach dem Zufallsprinzip zusammengestellt werden und dennoch mit ihren Verknüpfungen funktional bleiben. Der Shredder erin-nert uns daran, daß jedermann die vernetzte Medienumgebung auf eine Weise angreifen kann, wie es mit traditionellen Medien nicht möglich wäre.

Help B92-Coalition: Free B92

Die Radiostation und Website FreeB92 entstand aus der Zusammenarbeit von Institutionen und Individuen, die den gemeinsamen Glauben haben, daß kulturelle und soziale Würde immer überleben kann, solange wir einen freien Dialog führen können und die Kunst der Technologie so weit beherrschen, daß wir einen virtuellen Raum für das freie Wort schaffen können. Nachdem die NATO im Frühjahr 1999 mit der Bombardierung Belgrads begonnen hatte, übernahm die Polizei den Sender und installierte eine Marionette als Geschäftsführer.

Das ursprüngliche Personal verließ den Sender, der anstelle des alternativen Programms des ursprünglichen B92 unter der Kontrolle des Staates nur noch Volksmusik und serbische Staatsnachrichten sendet. Die heimatlos gewordenen Journalisten waren gezwungen, auf das Web zurückzugreifen, um ihre Nachrichten einem globalen Publikum zugänglich zu machen."Der ,Schutz‘, den das Internet all jenen bieten kann, die in ihrer Kommunikation mit anderen behindert und eingeschränkt werden, hat sich als ein extrem wichtiger Faktor zur Wahrung von Freiheit und zur Schaffung eines Raums für den Kampf um Freiheit erwiesen", sagt Veran Matic, Redakteur von B92.

Martin Wattenberg / Joon Yu: Map of the Market

Map of the Market ist eine JAVA-gestützte Website, die nicht nur schön, sondern auch wirklich funktional ist. Die Site illustriert die Veränderungen auf dem US-Aktienmarkt mit Hilfe von Formen und Farben."Alles im grünen Bereich" ist wohl das beliebteste Bild: Es bedeutet, daß die Aktien der hunderten ins Projekt einbezogenen Unternehmen alle gestiegen sind. Hellere Bilder zeigen einen stärkeren Anstieg, und größere Formen stellen größere Bewegungen dar.

Fumio Matsumoto / Shohei Matsukawa: Ginga

Sollten Sie je von einer besseren Möglichkeit zur Visualisierung von Daten geträumt haben, ist "Ginga" vielleicht die Erfüllung ihrer Wünsche. Das Wort steht für "Globales Informations-Netzwerk als Genomorphische Architektur", und es bietet eine Möglichkeit, durch neun 3D-Welten zu browsen, die eine Navigation durch Internet-Ressourcen ermöglichen.

Wie bei anderen Preisträgern fördert dies die Zusammenarbeit. Die Teilnehmer können mit den Avataren von anderen kommunizieren und ihre privaten Archive austauschen. Einige der Variablen werden mit Hilfe von VRML visuell dargestellt, andere Plug-Ins für den Browser zeigen die Dichte, Tiefe, Größe und die Beziehungen zwischen den Informationen in der "Ginga"-Datenbank. Die "Ginga"- Website beschreibt das so:"Web-Ressourcen werden mit Hilfe cyberräumlicher Codes in "Ginga" neu konfiguriert und erscheinen als eine der folgenden neun Hauptwelten: Nebel, Ring, Netzwerk, Wald, Schichten, Text, Bild, Polyphonie und Friedhof. Die User können diese Welten mit Hilfe von personalisierten Avataren erforschen, die durch die Präferenzen der User gesteuert werden."

Nick Philip: Nowhere.com

Jeder, der das Netz mehr als nur ein paar Tage lang verwendet hat, hat sich über "Spams" geärgert, also über die unaufgefordert hereinkommenden Werbemails. Aber anstatt sie schnellstmöglich zu löschen, könnte man sie doch auch als kulturelles Phänomen feiern? Genau das tut nowhere.com, indem es eine visuelle Darstellung des Wachstums dieses irritierenden Web-Phänomens gibt. Viele der Junk-Mail-Sender verwenden den Domain-Namen "nowhere.com" als gefälschte Antwortadresse, an die verärgerte Empfänger auch noch ihre Antworten schicken.

Wenn diese E-Mails im Eingangskorb von nowhere.com landen, werden sie zu zwölf fleißigen Faxgeräten umgeleitet, die im Tokioter Intercommunications Center stehen. Unter diesen Faxgeräten stehen ebenso viele übergehende Papierkörbe — eine passende physische Darstellung der endgültigen digitalen Destination."Wenn Sie bei Nowhere vor zwölf Kilometer Thermopapierabfall stehen, dann erfahren Sie sehr unmittelbar einen kleinen Teil dieser unglaublich großen weiten Medienlandschaft, ja, Sie spüren und hören ihn und können ihn angreifen und riechen, und gleichzeitig können Sie mit einem Augenzwinkern feststellen, daß die Dinge sich um so weniger verändern, je mehr sie sich ändern", sagt der Künstler Nick Philip.

Joanna Berzowska: Computational Expressionism

Computational Expressionism erforscht den Prozeß, einen Computer auf eine Weise zum Zeichnen zu verwenden, die das Konzept von Linie und Komposition für das digitale Medium neu definiert. Es verwendet die Programmiersprache JAVA, um eine interaktive Erfahrung zu schaffen, die Mitwirkende einlädt, Konzepte zu erforschen; die Website reagiert auf User-Input wie Position, Geschwindigkeit, Richtung und Ordnung.

Das Werk entsteht als Kombination aus computergenerierten Bildern und menschlichem Ausdruck. "'Computational Expressionism' unterstützt den künstlerischen Geist, indem es die natürliche Sprache des Computers verwendet, um eine eloquente Freiheit, einen individuellen Stil und ein Verstehen des Mediums ,aus dem Bauch heraus‘ anzubieten", sagt die Künstlerin.